ARMA 3 كيفية استخدام medkit


الاجابه 1:

جوابي عن الألعاب بشكل عام. يحاول بعض مصممي الألعاب إضافة بعض الميزات لجعل لعبتهم أكثر واقعية. حتى هناك ، يضيفون ميزة تحاكي مشكلة حقيقية في الحياة باستخدام الأسلحة النارية ، لكن هذا لا ينصف حقيقة الأمر. أنا أطلق البنادق. غالبا. كل اسبوع. عندما ألعب ألعاب الفيديو ، لا أشعر بالضيق لأنها ليست واقعية. إذا كنت أريد حقيقيًا ، فسأعود إلى النطاق. إذن ما الخطأ في الألعاب؟

كل شيء تقريبًا عن البنادق في ألعاب الفيديو يكون خاطئًا بمجرد تجاوز مظهرها. يبذل مصممو الألعاب الكثير من الجهد في هذا العامل. بعد ذلك ... لا أعلم أنهم يستطيعون حقًا صنع لعبة فيديو مثل إطلاق النار من بندقية في الحياة الواقعية. في الواقع ، بعد أن عملوا مع المراهقين يطلقون طلقاتهم الأولى بالبنادق ، فإنهم دائمًا ما يفاجأون بعدم وجود أي شيء مثل التلفاز أو الأفلام أو ألعاب الفيديو.

الصوت: ما مقدار الحماية السمعية التي ترتديها الشخصيات أثناء الجري؟ لا شيء. افحص عند الخروج:

ماذا يطلق هناك ... ثور هائج؟ في 44 ماغنوم؟ وأنت ستقوم بتصوير ذلك في منطقة مغلقة؟ وهي لا ترتدي واقي السمع؟ آمل أن تقاضيك بعد أن تصمها. للإشارة ، أطلقت بندقية في غرفة مغلقة. أطلقت النار عمدًا لكن نسيت أن أضع حماية السمع. لم أسمع الكثير منذ عدة ساعات. هل تريد معركة حريق في الداخل؟ على أساس منتظم (أتخيل الحملة ساعات وساعات)؟ يا إلهي. أنت حيوان. حيوان أصم.

الرفع والوجه: هل تريد إطلاق بندقية هجومية بالكامل؟ كما تعلم ... من المدهش ألا يكون لديها قدر كبير من الركلات. حسنًا ... ليس شيئًا مع نظام الترباس مثل AR-15 و M4 و SCAR وما إلى ذلك ولكن هل تعرف ماذا سيحدث؟ هذا الكمامة سوف تتسلق كما لو أنها ليست من شأن أحد. إذا شاهدت شخصًا يطلق النار على سيارة كاملة لأول مرة ، فسيصاب بالصدمة من مقدار ارتفاعها. ما عليك سوى لمس الزناد ورفع بندقيتك بزاوية 45 درجة في لمح البصر.

لكنك تطلق النار من مسدس؟ يا. عليك أن تفهم أن المسدس لن يرفع. الارتداد ليس مشكلة في الحقيقة. لكنها سوف "تقلب" أو "تنفجر". في ألعاب الفيديو ، يمكنك الاستمرار في الضغط على الزناد. في لعبة مثل Battlefield ، ستواجه بعض مشاكل الدقة ، ولكن ليس بالقدر الذي قد تواجهه في الحياة الواقعية. سيريد هذا الثور الهائج أن ينقلب إلى النقطة التي يشير فيها إلى ارتفاع عالٍ ما لم تكن بدسًا كاملاً مع عضلات الغوريلا. حتى ذلك الحين ، سوف يشير إلى حد ما. يجب عليك بعد ذلك ترتيب اللقطة التالية. من الأفضل أن تسرع ، لأن الأشرار يطلقون النار عليك.

التصويب: الأشخاص الذين يستخدمون البنادق لا يركضون عادة حاملين أسلحتهم أو يستهدفون لفترات طويلة من الزمن. تحاول بعض الألعاب أن تكون أكثر واقعية من خلال خفض البندقية إلى "الاستعداد المنخفض" عندما تتسارع الشخصية. بمجرد الانتهاء ، يعودون إلى هذا:

حسنًا ... أعتقد أن هذا الرجل لا يتعب أبدًا. أبدا.

ألتقط اللوحات المتساقطة من وقت لآخر. عليك إحضار بندقيتك من "الاستعداد المنخفض":

ثم تقوم بتصوير هذه اللوحات مقاس 8 ″ من حوالي 15 ياردة. من الصعب جدًا الوصول إلى الهدف في تسديدتك الأولى. بجدية. الحصول على المعالم في المكان ليس بالأمر السهل. في ألعاب الفيديو؟ إنهم لا يفكرون حتى في ذلك. يمكنك التحكم في التصويب بإبهامك الأيمن. سهل جدا.

ما لم تكن تطلق النار تلقائيًا بالكامل أو رشقات نارية ، فسيتعين عليك استعادة هذا الهدف في كل مرة تقريبًا تضغط فيها على الزناد. في معظم الألعاب ، ستجذبك واجهة المستخدم بالفعل نحو الهدف إذا سمحت بذلك.

التحميل وإعادة التحميل: إعادة تحميل سلاح ناري أمر سهل حقًا. تضغط على الزر لتحرير الخزنة ، وتضغط على ماج آخر ، ثم تسقط المزلاج أو الانزلاق. الآن حاول القيام بذلك تحت الضغط. لقد تحولت تلك المجلة من مجرد حفرة بحجم القمامة إلى كونها أصغر من المجلة نفسها. تحت الضغط ، من غير المحتمل أن تقوم بعملية إعادة تحميل رائعة حقًا. كل هذا الأدرينالين من المرجح أن يجعلك تسقط المجلة. في ألعاب الفيديو ، لا أحد يفشل في إعادة التحميل. لا أحد يسقط جولة. لا أحد يرتكب أي أخطاء. أبدا. لا يحصلون أبدًا على فشل في الإخراج ، أو شحنة مزدوجة ، أو أي نوع من العطل. أعتقد أن النقر والرف واللف هي فقط للحياة الحقيقية. لكنني أعتقد أنه عندما تدفع 60 دولارًا مقابل لعبة فيديو ، فإن الأسلحة اللعينة كانت تعمل بشكل أفضل ، أليس كذلك؟

الدقة والهدف: أقضي الكثير من الوقت في إطلاق النار على بنادق حقيقية. لن أكون أبدًا أكثر دقة من نظيرتي في لعبة الفيديو. لا توجد لقطة بعيدة جدًا عن المركز. الشعيرات المتقاطعة بالكاد تتحرك. المشاهد لا تهتز كثيرا أبدا. عندما يفعلون ذلك ، فإن ذلك فقط لتذكيرني بأن شخصيتي ، لسبب ما ، تتنفس. محاولة رائعة للواقعية ، لكنها ليست واقعية.

جزء من الدقة هو الأساسيات. إطلاق النار من بندقية ليس بالأمر السهل بأي حال من الأحوال. أتخيل أن كونك قناصًا أكثر صعوبة. تحقق من هذا:

قناص لعبة الفيديو:

القناص الفعلي:

لا يتعلق الأمر بملابسهم. إنه يدور حول شخص يركض ببندقية ثقيلة ضخمة ، ويقذفها لقتل شخص في أي مكان على بعد من قدم إلى 1000 قدم دون بذل الكثير من الجهد. من المحتمل أن يكون النطاق الموجود أعلى بندقيته 3-12 × 50. لن تركز حقًا على أي شيء أقل من 25 ياردة. بعد ذلك ، عليك ضبط التركيز على أي شيء يتجاوز الخمسين. بطريقة أو بأخرى ، تسحر ألعاب الفيديو هذه المشاكل.

الهدف أيضا الاستحواذ. لا شيء في هذا الفيديو حقيقي عندما يتعلق الأمر بالبنادق الحقيقية:

التملص والإجهاد: "للنيران القادمة حق مرور". عندما يطلق أحدهم النار عليك ، لا تقف وترد النار. أنت بطة. أنت تغوص بحثًا عن غطاء. أنت تفعل شيئًا ، لكن الوقوف هناك ، وإعادة إطلاق النار بهدوء يبدو وكأنه لعبة فيديو خيالية. لم أشارك مطلقًا في معركة بالأسلحة النارية ولا أريد أبدًا أن أكون ... لكنني أشك في أنني سأختار رجالًا مثل هؤلاء الرجال. ربما بسبب عدم وجود إعادة نشر في الحياة الحقيقية.

أيضًا ، لا تتحسن بشكل رائع في أي شيء عندما تكون متوترًا. بدلاً من ذلك ، تفقد المهارات الحركية الدقيقة. يتم تقليل كل شيء من إعادة التحميل إلى سحب الزناد بشكل كبير من قبل شخص ما يرد عليك.

فكرتان أخيرتان ... لا أحد يركض حول هذا القدر أثناء التصوير. أنت ذاهب للاحتماء ما لم يكن هناك سبب لعدم القيام بذلك. أيضًا ، لا تجعل كاتمات الصوت / كاتمات الصوت / كاتمات الصوت البندقية أقل دقة أو أقل قوة. هذا هو ميكانيكي اللعبة الذي يوازن ما يفعله هذا التعديل.


الاجابه 2:

هناك شيء واحد خطأ في ألعاب الفيديو تميل إلى فهمه بشأن الأسلحة وهو آثارها على جسم الإنسان ، خاصةً مع الدم والدم. إما أنها أقل من قيمتها أو مبالغ فيها.

إما أن تطلق النار على رجل في وجهه بمسدس من عيار منخفض وانفجر رأسه بالكامل أو قُطع بطريقة ما ، (فالسقوط مذنب بهذا) ، أو تطلق النار على رجل في رأسه ببندقية من العيار الثقيل (ولا ، لا أعني 5.56 ، أعني أشياء أعلى مثل .300 أو .50 BMG ، بشكل عام الجولات التي يستخدمها القناصة أو المدافع الرشاشة) ويظل رأسه سليمًا (ميتال جير سوليد V هو أحد هذه الألعاب مذنب بهذا).

سيكون من المثير للاهتمام رؤية المزيد من الألعاب ذات التأثيرات الواقعية للبنادق على جسم الإنسان ، خاصةً مع الطلقات في الرأس.

شيء آخر هو الضرر التعسفي للبندقية. لتوازن اللعبة ، تكون الأسلحة إما أضعف أو أقوى مما ينبغي أن تكون عليه في الحياة الواقعية ، لدرجة أن أسلحة من نفس العيار تسبب أضرارًا مختلفة تمامًا.

من المسلم به أنني لست خبيرًا في السلاح ، أو على الأقل متحمسًا للأسلحة النارية بمعرفة عملية في العالم الحقيقي. معظم معرفتي هي كرسي بذراعين وتأتي من القراءة عن الأسلحة. سأحاول شرح أفضل ما لدي.

تتبادر إلى الذهن سلسلة Deus Ex ، لكنها ليست الوحيدة. في أول لعبة Deus Ex ، كان المسدس 10 ملم أكثر فتكًا من بندقية هجومية في 7.62x51 الناتو ، مما يعني أن الأعداء الذين يستخدمون المسدسات لا يمكنهم إلحاق المزيد من الضرر باللاعب فحسب ، بل من المحتمل أن يقتله في طلقة واحدة أعلى. الصعوبات. في غضون ذلك ، كان الأعداء الذين يحملون البنادق الهجومية أقل خطورة بكثير ، حيث لم يتمكنوا من قتل اللاعب على الفور عند الصعوبات العالية.

Fallout هو المخالف الآخر لهذا ، لأنها لعبة RPG. البنادق أضعف قليلاً مما ينبغي أن تكون عليه في الحياة الواقعية ، وغالبًا ما يؤدي ذلك إلى إصابة الأعداء برصاصة تلو الأخرى قبل أن يسقطوا قتلى في نهاية المطاف ، ولكن يتم ذلك لأنك تحتاج إلى الشعور بالتقدم مع معداتك.

أحد المخالفين الأخير الذي يمكنني التفكير فيه على الفور هو Left 4 Dead الأصلية ، عندما يتعلق الأمر ببندقية الصيد (تبدو مثل Mini-14) والبندقية الهجومية (تبدو مثل M16). على الرغم من إطلاق كلا السلاحين من نفس العيار (.223 أو 5.56) ، فإن بندقية الصيد هي طريقة أكثر دقة وفتكًا ، لدرجة أنها تتمتع باختراق ممتاز.

بشكل عام ، كلما كان إطلاق السلاح أبطأ في ألعاب الفيديو ، زاد الضرر الذي يسببه. كلما أطلق السلاح بشكل أسرع ، قل الضرر الذي يلحق به. ينتج عن هذا مواقف سخيفة مثل مسدس 0.357 قويًا بما يكفي لقتل الناس على الفور في طلقة واحدة بينما بندقية هجومية ، أو في حالات سخيفة بشكل خاص ، minigun ، تستغرق عدة ثوانٍ من إطلاق النار لمجرد قتل شخص ما. يمكن أن ينتج عن ذلك أيضًا بندقية نصف آلية 5.56 تتسبب في إتلاف بندقية أوتوماتيكية 5.56 بنفس طول البرميل لأنها تطلق النار بشكل أبطأ.

هذا معقول إلى حد ما ، ومع ذلك. تدور ألعاب الفيديو حول المتعة وليس الواقعية. يجب أن يكون هناك سبب لاستخدام الأسلحة المختلفة في ترسانتك ، بعد كل شيء. إذا تجاوزت البنادق الهجومية المسدسات ، و SMGs ، والمسدسات التالفة ، على سبيل المثال ، فلن يكون هناك فائدة من استخدام أي شيء آخر في اللعبة.


الاجابه 3:

سأجيب عن أحدث إصدارات سلسلة Battlefield.

  1. البنادق أكثر دقة مما تقترحه BF ، لماذا يوجد نوع من عدم الدقة يحمل في ثناياه عوامل ليس لدي أي فكرة.
  2. الرماة ليسوا دقيقين كما يعتقدون. لقد أمضيت سنوات عديدة في تدريب المجندين ، وكيف أخطأوا الهدف الكامل عند 100 متر بخمس جولات عندما تسديدة جيدة يمكن أن تصل تلك الجولات إلى دائرة 2 بوصة ليس لدي أي فكرة.
  3. الانبطاح أدق من الركوع والركوع أكثر من الوقوف. ببساطة ، إذا كان بإمكانك الاتكاء على غطاء ما أو الأرض ، فمن المرجح أن تقترب رصاصاتك من الهدف. BF لا يسمح لهذا ، وهو عيب كبير في رأيي. لإعطاء فكرة عن الدقة ، مع بندقية هجومية مشتركة على ارتفاع 500 متر ، يمكن أن تصيب طلقة مدربة هدفًا بجولة أولى في الظروف الجوية الجيدة عند الانبطاح ، والوقوف يكون صعبًا عند 200 متر
  4. يتم إدارة قوة الأسلحة بشكل غير صحيح تمامًا - لسبب ما ، فهي تستند إلى السلاح بدلاً من الجولة التي يطلقها. ببساطة ، هذا ليس صحيحًا بالنسبة للأسلحة الفردية أو عند مقارنتها. للمتعة فقط ، أود أن أقترح أنه بالنسبة للقتل الفوري ، أقترح 0.50 مميتًا إذا كان CBM (مركز كتلة الجسم) ، 2 × 7.62 على الأرجح هي نفسها ، 3 × 5.56 أو 6 × 9 ملم.
  5. النطاق مهم ، BF يفعل هذا جيدًا لإسقاط الرصاصة لكن WTF يفعلون بدقة؟ لسبب ما عند> 50 مترًا ، يكون إطلاق النار تلقائيًا 9 ملم من SMG أكثر دقة من استخدام بندقية هجومية. إذا كان هذا صحيحًا في العالم الحقيقي ، فسيكونون شيئًا خاطئًا جدًا في الفيزياء.
  6. أنواع الأسلحة مهمة ، لكنها ليست دقيقة في BF. ببساطة ، البنادق مختلفة ويتم استخدامها لعدد من الأسباب. هناك اختلافات تعكسها BF لكن M4 ليس سلاحًا دقيقًا بالليزر بينما رش A2 مثل شخ امرأة مجنونة. بل العكس هو الصحيح. إذا كنت ترغب في إطلاق النار من 30 طلقة من وضع الوقوف ، فإن M240B هي طريقة رائعة للقيام بذلك ، أسهل بكثير في السير على هذا التتبع بدلاً من فقدان ماج من AR والتساؤل عما إذا كنت قد أصبت بأي شيء ..
  7. تعمل كاتمات الصوت والمكثفات على تحسين الدقة ولكن نطاق الضرر. في BF كل شيء سلبي .. ليس صحيحًا. من المحتمل أن تبدأ وحدات المشاة الأمريكية في أن تكون مجهزة بنسبة 100٪ بكامعات في السنوات القليلة المقبلة (بدأت التجربة في عام 2015 وأعتقد أن التقارير متاحة على الإنترنت).
  8. المسدسات سلاح مروع لاستخدامه في القتال بالأسلحة النارية. إنهم جيدون فقط في قتال السكين. ومع ذلك ، فإنهم في BF يحتلون المرتبة الثانية بعد بنادق القنص من حيث الدقة - أعرف شابًا سابقًا من 14 INT ادعى أنه يمكنه الحصول على طلقات في الرأس على ارتفاع 50 مترًا بمسدس ولكن عندما أطلقت مسدسًا عسكريًا بمسدس FMJ العسكري إذا أصابت الرصاصة نفس المقاطعة كهدف كانت تسديدة جيدة. إذا كان بإمكانك استخدام المسدس مرة أخرى بعد ذلك ، فقد كانت تسديدة رائعة.
  9. مقتل انفجار قناص برصاصة واحدة تقتل. انظر ، إنها 7.62 فقط ، نفس الطلقة تخرج من الحزام الذي يتم تغذيته بالبنادق الآلية بسرعة 600 طلقة في الدقيقة. لا توجد مكافأة "مذهلة" لبندقية قنص في الحياة الحقيقية. باستثناء .50 بالطبع. ولكن بعد ذلك ، يبدو أن الدبابة الدموية التي تم تركيبها في 50.
  10. الأمر الذي يجعلني أشعر بالتسخين المفرط. إنه شيء لكن مشاكل الخزان و AFV سخيفة.

إنتاج وزارة الدفاع البريطانية الرسمية


الاجابه 4:

ملصق أصلي.

  • مجموعة سلاح.
  • عندما يلعب الأشخاص لعبة Call of Duty ، فإنهم يستخدمون البنادق الآلية الفرعية في المعارك القريبة المدى ، والبنادق الهجومية للقتال متوسط ​​المدى وبنادق القنص للاشتباكات البعيدة. ومع ذلك ، فإن تفسير اللاعب للمدى القريب والمتوسط ​​والطويل منحرف للغاية عن الحياة الواقعية.

    يستخدم اللاعبون بنادق القنص لعمل طلقات 20 مترًا وبنادق هجومية لإطلاق النار على الناس على بعد 10 أمتار. في سياق واقعي ، ستكون هذه النطاقات في مكان ما حوالي 700 و 300 ، على التوالي. ما لم تكن حالة طوارئ رهيبة ، فلن يحدث هذا أبدًا:

    نكص.

    ركلة البنادق في الحياة الحقيقية.

    غالبا ما يركلون بقوة.

    [ملاحظة جانبية: شكرًا للأميركيين على كل مقاطع الفيديو الغريبة الخاصة بالأسلحة / الميليشيات]

    لكن في معظم ألعاب الفيديو ، لا يزال إطلاق المجلة بأكملها

    ينتهي مع كل جولة هبوط في نفس الموقع.

    بالإضافة إلى ذلك ، يصف الفيديو المرتبط أيضًا الظاهرة الغريبة لسرعات إعادة تحميل لا تشوبها شائبة ومستحيلة.

    حتى ARMA 3 ، معقل واقعية ألعاب الفيديو ، يتم إعادة تحميل كل بندقية بسرعة تجعل إعادة التحميل

    مشكلة بسيطة وغير مؤلمة

    بدلا من تشتيت الانتباه.

    تحرير- نقطة مكافأة ممتعة.

    كاتمات الصوت.

    لقد قيل من قبل ، ولكن في كل فيلم ولعبة فيديو تم صنعها على الإطلاق ، تعمل كاتمات الصوت على إخماد صوت طلق ناري إلى حيث تشعر الشخصيات بالحاجة إلى توجيه الجسد إلى الأرض ، لأن ذلك سيحدث المزيد من الضوضاء.

    هذا ليس هو الحال ، وعند استخدامها مع كواتم صوت الذخيرة ذات الطاقة الكاملة فقط يقلل الضوضاء إلى أعلى قليلاً من مستويات السمع الآمنة - بالتأكيد ليست صامتة. تقلل الذخيرة دون سرعة الصوت من هذا بشكل كبير.

    اللعبة التي ذكرتها أعلاه ، ARMA 3 ، تصمم هذا بشكل مثالي - إذا أطلقت رصاصة صامتة على شخص ما على بعد 500 متر ، فسيظلون يسمعون "صدع" الجولة الأسرع من الصوت أثناء تسريعها. عند إطلاق جولات دون سرعة الصوت ، يختفي هذا.


    كانت الردود الشائعة على هذا في التعليقات هي Counter Strike: GO و Squad. كن مطمئنًا ، المعلقين المحتملين في المستقبل ، أن مشاعرك تجاه هذه الألعاب يشاركها العديد من الأشخاص الآخرين.

    أنا شخصياً غير متأكد من كيفية ارتداد Counter Strike بشكل صحيح ، حيث أرى أنه يحتوي على أنماط ارتداد يمكن التنبؤ بها ويتوقف البندقية عن الصعود بعد 15 جولة أو نحو ذلك. أنا أيضًا لم ألعب Squad ، لكن يبدو أنه مثير للاهتمام.


الاجابه 5:

أشار العديد من الأشخاص الآخرين إلى المجموعة الواسعة من العيوب والتناقضات ، لذلك سأركز فقط على أكبر مشكلة أواجهها مع الأسلحة في ألعاب الفيديو ؛ المقذوفات.

لا أعرف ما إذا كان يتم ذلك بسبب الجهل المطلق أو لمجرد جعل اللعبة أكثر متعة للجماهير ، لكن المقذوفات وفعالية الأسلحة المستخدمة دائمًا ما تكون غير واقعية بشكل صارخ. تسبب الخراطيش المختلفة كميات مختلفة من الضرر ، لكن هذا المقياس لا يتراوح من "وخز الدبوس" إلى "بالكاد يكفي للقتل". في الواقع ، سيكون المقياس عبارة عن "فتحة بحجم كرة الجولف ستقتلك" إلى "تجويف الجرح المؤقت أكبر من جسمك وأنت تنفجر حرفيًا". سواء كانت Battlefield أو Call of Duty أو ما إلى ذلك ، فإن المسدسات والمدافع الرشاشة الخفيفة / الثقيلة غير مجدية بشكل أساسي ، لأنها تتطلب حوالي 7 طلقات من مسدس و 15 + لقطة من مدفع رشاش خفيف / ثقيل للقتل. من المؤكد أن مسدس كال يقتل في طلقة واحدة ، لكنني سأمنح مطوري اللعبة فائدة الشك وأفترض أنها ذخيرة fmj والهدف مرتفع على الأدرينالين. لذلك قد يكون من الواقعي إلى حد ما أن يأخذ الشخص مجلة كاملة يتم إطلاق النار عليهم من مسدس ولا يموت على الفور. إن العجز الكلي للرشاشات الخفيفة والثقيلة أمر غريب. "بنادق القنص" إذا كانت هذه الألعاب أقوى نسبيًا بعدة مرات من أي شيء آخر وعادة ما تكون هي البنادق الوحيدة التي تقتل أحيانًا في طلقة واحدة. المشكلة هي أن "بنادق القنص" و "الرشاشات الخفيفة" غالباً ما تطلق نفس القذيفة بالضبط. لذلك إذا أطلق قناص النار على شخص ما باستخدام بندقية قنص K98 Mauser التي أطلقت طلقة 7.92x57 ملم ، فإنهم يموتون في طلقة واحدة. ومع ذلك ، إذا تمزقهم بمدفع رشاش MG42 الذي يطلق أيضًا نفس القذيفة 7.92 × 57 ملم ، باستثناء إطلاق 20 منها في الثانية ، فإنه لأي سبب من الأسباب يستغرق 20 طلقة للقتل. لذا في الواقع ، نعم ، ستؤدي جولة ماوزر واحدة مقاس 8 مم إلى ثقب بحجم الجريب فروت بداخلك ، ويمكن أن تفعل MG42 ذلك لك أكثر من 50 مرة في غضون ثوانٍ ، مما قد يحول الإنسان إلى كومة من الهامبرغر. لذا فإن أكبر مشكلتي هي أنهم يخصصون نوعًا معينًا من الأسلحة النارية إلى مستوى معين من الموت بدلاً من معايرة الضرر الذي لحق بالجولة المحددة التي يطلقونها. لذلك لديك حالات يكون فيها سلاحان ناريان مختلفان لهما فعالية مختلفة تمامًا ، على الرغم من حقيقة أنهما يطلقان نفس الجولة بالضبط.

بالإضافة إلى التناقضات مع الخراطيش المحددة التي يتم إطلاقها ، فإن كل لعبة لعبتها تقلل من مدى وتلف البنادق والذخيرة. منطق اللعبة هو أن المسدس مميت حتى 5 أقدام ، والبندقية قاتلة حتى 10 أقدام ، والبندقية الهجومية قاتلة حتى 50 ياردة ، وبندقية القنص فعالة من 0 إلى 10000 ياردة. عندما يكون في الواقع ، يمكن لمطلق النار الماهر أن يضرب بسهولة مركز كتلة شخص بمسدس على بعد 100 ياردة (على الرغم من أن 25 ياردة ستكون نطاقًا فعالًا معقولًا). تعتبر البندقية ، الأكثر فهماً ، فعالة بسهولة حتى 100 ياردة ، حيث حتى لو تم إطلاق النار ، فإن 9 حبيبات على بعد 100 ياردة سوف تنتشر فقط إلى حوالي 2 قدم. لذا فإن البندقية ستكون مدمرة بشكل لا يصدق لما لا يقل عن 100 ياردة. ثم لديك بنادق هجومية وبنادق آلية خفيفة ، وهي "فعالة" حتى 400-600 ياردة ، بناءً على قدرة الرماة على التصويب. ستكون الجولات نفسها قاتلة بعد 1000 ياردة. وأخيرًا ، يُساء فهم بنادق القنص. إنهم مجرد قوة أسطورية لسلاح يقتل كل شيء في أي مدى. غالبًا ما يطلقون نفس الطلقات مثل بنادق القتال والمدافع الرشاشة ، لذلك يجب أن تكون المقذوفات متطابقة. لديهم فقط بصريات أفضل وأكثر دقة قليلاً للسماح بلقطات أكثر دقة ضمن هذا النطاق. لذلك ، بينما يمكن استخدام بنادق القنص من 1000 إلى 2500 ياردة ، فإن تلك الطلقات ستكون صعبة للغاية تتطلب مراقبًا وأخذ 50 قدمًا من إسقاط الرصاص في الاعتبار. معظم بنادق القنص تستخدم على الرغم من بضع مئات من الياردات. وتبلغ مساحة قمة التل الأسطورية التي تزيد مساحتها عن 10000 ياردة إلى قمة التل التي تشتهر بها Battlefield حوالي 10x بقدر ما يمكن أن يصنعه معظم القناصين وحوالي 3 أضعاف المسافة التي يتم إطلاقها حتى قبل أن تسحبها الجاذبية إلى الأرض.


الاجابه 6:

تبين أن بعض "الأخطاء" في ألعاب الفيديو مفيدة للعبة.

الارتداد والصورة البصر:

ستُظهر معظم الألعاب ارتداد البندقية ، لكنها تحافظ على الخطوط المتقاطعة ثابتة / ثابتة نسبيًا. هذا يجعل لعبة فيديو أكثر إمتاعًا ، لكنه يحرف ما يحدث للصورة المرئية. بالتأكيد ، يقوم الرماة الجيدون بإعادة الشعيرات المتصالبة إلى الهدف بسرعة ، لكن الصورة تقفز للحظة ، في كل لقطة ، وعليك إعادة تأكيد هدفك. على الرغم من أن تأثيرات الارتداد يتم تمثيلها جيدًا إلى حد ما في ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول عندما يتعلق الأمر باستخدام نيران تلقائية بالكامل ، إلا أن هذه الألعاب تعمل على ترويض تأثير الارتداد على الصورة المرئية من أجل الاستمتاع باللاعب.

البنادق التي لا تعمل أبدًا:

في العالم الحقيقي ، تزدحم البنادق. مع الأسلحة الحديثة التي يتم صيانتها جيدًا والخرطوشة المناسبة ، يعد هذا نادرًا ، لكنه لا يزال يحدث.

في ألعاب الفيديو ، لا ينحشر بندقيتك أبدًا (ما لم يكن جزءًا من النص ، بالطبع). لن يكون من الممتع جدًا أن تكون في نهاية مستوى وتموت لأن بندقيتك تعطلت بشكل تعسفي.

التصويب المبسط:

في ألعاب الفيديو ، باستثناء بعض الاستثناءات * ، لن تضطر أبدًا إلى التصويب مثل الصورة أعلاه. ليس عليك حساب الرياح أو المسافة أو الارتفاع. تضع العدو في منتصف شعيراتك المتقاطعة وتطلق النار ، بغض النظر عن المسافة أو الزاوية.

تخيل أن عليك حساب كل ما يجب على القناص الخبير القيام به. ستنتهي في التخمين. لا نريد ذلك في لعبة فيديو. نريد أن نكون قادرين على منح الفضل "لهدف الخبير". لذلك ، نحصل على معيار منتصف الشعر المتقاطع.

الضوضاء:

القتال بصوت عال. البنادق مدوية. في معركة حريق حقيقية ، تصبح الأشياء صاخبة. لهذا يتعلم المحاربون كيفية التواصل بإشارات اليد (ويصرخون بصوت عالٍ).

نريد أن نكون قادرين على السماع عندما نلعب ألعاب الفيديو. نريد أن نكون قادرين على فهم بيئتنا ، والاستماع إلى زملائنا في الفريق ، وعدم إغراقنا بالضوضاء. لذلك ، تم صنع الطلقات النارية لتكون أكثر هدوءًا مما هي عليه في المعركة الحقيقية. تسمع طلقات الرصاص ، لكنها لا تترك أذنيك ترن.

* استثناء واحد من هذا القبيل:


الاجابه 7:
  • نطاق. تضغط ألعاب الفيديو بشكل كبير على النطاق. أفهم السبب من منظور اللعب ، ولكن في بعض الأحيان يكون من السخف أنني لا أستطيع الاشتباك مع هدف على بعد حوالي 100 ياردة ببندقية هجومية نموذجية ، أو أن البندقية لا معنى لها بشكل أساسي بعد 10 ياردات.
  • غالبًا ما تكون "القوة" متغيرة بين البنادق التي تطلق نفس الذخيرة.
  • مجموعة كبيرة ومتنوعة من الأسلحة غير العادية التي يتم استخدامها في كثير من الأحيان. (على سبيل المثال ، مسدس كوليبري في ساحة المعركة).
  • النيران غير المدروسة غير دقيقة إلى حد كبير ... والحياة الحقيقية لا تمنحك علامة X حمراء معلقة أمام رؤيتك. يجب أن تكون ألعاب الفيديو أقل دقة بكثير ما لم تستخدم المشاهد.
  • لا عقوبات وزن. إن حمل سلاح ثقيل حقًا يعني أنك لا تركض بهذه السرعة.
  • صندوق الذخيرة السحري ... بينما تقدم معظم الألعاب هذه الأيام كميات دقيقة من الذخيرة في مجلتك ، عندما تتجاهل واحدة ، يجب إما أن تفقد الذخيرة المتبقية فيها أو الاحتفاظ بها كعنصر فريد ... ولكن في معظم الألعاب ، يجب التخلص من ستعيد المجلة فقط الجولات غير المستخدمة إلى مخزونك ، وتكون جاهزة للاستخدام مرة أخرى في ماج كامل آخر. نتيجة لذلك ، لديك لاعبون يتبادلون الأكواب في كل مرة يطلقون فيها النار ، حيث لا توجد عقوبة فعلية للقيام بذلك.

ملاحظة: ذكرت بعض الإجابات الأخرى أن سرعة إعادة التحميل أو سرعة اكتساب البصر غير واقعية ... كما هو الحال في معظم الألعاب ، تلعب بشكل عام شخصًا نتوقع أنه مدرب جيدًا ، ولا أجد هذه الأوقات غير واقعية بشكل رهيب ... ومع ذلك ، إذا كنت تلعب شخص ليس لديه خبرة في الأسلحة النارية ، سيكون رائعًا إذا كان لديه عمليات إعادة تحميل أبطأ ، واستغرق وقتًا أطول للحصول على المعالم ، وما إلى ذلك.


الاجابه 8:

باستخدام كلمة خاطئة ، يبدو أنك تشير ضمنيًا إلى أن صانعي ألعاب الفيديو لا يفهمون سوى القليل أو لا شيء عن الأسلحة.

لا أعرف ما الخطأ الذي أخطأوا فيه لأن فهمهم للأسلحة النارية مختلف ، وأنا لست في رؤوسهم. لكنني متأكد من أنهم يعرفون ذلك تمامًا:

  • يستغرق إعادة تحميل سلاح وقتًا ويمكن أن يفشل
  • كل سلاح مستخدم تقريبًا في ألعاب مثل Battlefield أو COD له نطاق بحجم الخريطة على الأقل
  • يمكنك قتل شخص ما برصاصة مسدس واحدة إذا لمست عضوًا حيويًا
  • غالبًا ما تقتل الجروح الناتجة عن طلقات الرصاص ببطء (سوف تموت من فقدان الدم ، وليس من إطلاق النار).

الحقيقة التي حذفتها هنا هي أن الكثير من الناس لن يلعبوا لعبة واقعية. تخيل Call of Duty: Modern Warfare بهذه التعديلات:

  • يمكن استخدام البنادق الهجومية بكفاءة لإطلاق النار على شخص ما من على بعد مئات الأمتار. حسنًا ، لقد اعتدت على قتل الأشخاص من الجانب الآخر من الخريطة باستخدام AK47 في MW3 ولكنها كانت بحاجة إلى الكثير من امتيازات الحد من الارتداد / المدى البعيد ، ونطاق وبعض التقنيات (وحتى نطاق رؤية حراري في بعض الأحيان).
  • يموت اللاعبون على الفور إذا أصيبوا بالرأس أو القلب ، وبسرعة إذا أصابت الطلقة الشريان وببطء إذا أُطلقت في مكان آخر (أو يمكن ترقيعها).
  • الارتداد هو أكثر أهمية.
  • ضوضاء الطلقات أعلى بكثير. تمتص كواتم الصوت جزءًا من ارتدادك ، لكن ليس كثيرًا من الضوضاء.
  • تكون ومضات التصوير أكثر سطوعًا بشكل ملحوظ.
  • من الصعب جدًا إطلاق النار على شخص ما أثناء الجري أو القفز أو كليهما معًا. وبالمثل ، فإن إطلاق النار على هدف متحرك أثناء القفز أو الجري أمر صعب للغاية وهو أمر غبي.
  • إطلاق النار على زملائك في الفريق يعني أنهم أصيبوا / يموتون.

يمكن القيام بالمزيد ، ولكن مع هذه التغييرات ، أصبحت اللعبة بالفعل غير ممتعة إلى حد كبير من خلال قاعدة المعجبين الحالية.

يتم ترك الكثير من الأشياء الجانبية المتعلقة بالأسلحة النارية جانبًا في الألعاب لأنها ألعاب. عندما نصنع ألعابًا ، لدينا القدرة على صنع ما نريد. لماذا يجب أن نضيف أشياء من شأنها أن تجعل اللعبة باهتة أو غير متوازنة؟

في الحقيقة ، ألعاب الفيديو مليئة بأشياء لا تحدث في الحياة:

  • تخزين المخزون اللانهائي (أو اللانهائي تقريبًا). هل المطورين الذين يشملون هذا لا يعرفون شيئًا عن الحقائب أو الجيوب أو مفهوم الوزن / المساحة؟ لا ، إنهم يريدون منك فقط التركيز على قضايا أخرى إلى جانب إدارة التخزين. نفس الشيء بخصوص النقد.
  • الاحتياجات الحيوية. من النادر جدًا تناول الطعام / الشراب / النوم في الألعاب. في الواقع ، أتذكر لعبة NES RPG التي من شأنها أن تجعلك تفقد نقاط الحياة إذا لم تستأجر غرفة لتنام فيها ، وشراء طعام لتناول الطعام بشكل منتظم للغاية ، وسوف تبطئك (معدل عرض اللعبة في الواقع) بشكل متناسب مع وزنك سوف تحمل ، بما في ذلك لعبة الجولف. ينتهي الأمر بهذه اللعبة إلى أن تصبح غير قابلة للانتهاء تقريبًا لأنك تقضي الكثير من الوقت في جني الأموال لمنزل وإطعام نفسك بحيث بالكاد لديك الوقت للقيام بأي شيء آخر ، ناهيك عن إنقاذ العالم.

نحن لا نشغل الفيديو لنحصل على نفس التجارب والقيود الموجودة بالفعل في الحياة ، وقد يكون هذا هو الخطأ الذي أخطأت في ألعاب الفيديو.


الاجابه 9:

من وجهة نظري ليس بقدر ما يعتقد بعض الناس. من المسلم به أن هناك قدرًا كبيرًا من عدم الدقة معهم ، أعتقد اعتقادًا راسخًا أنهم يقومون بعمل معقول.

هذا ما ألاحظه عادةً خطأ بشأن الأسلحة النارية في ألعاب الفيديو.

دورة العمليات:

كثيرًا من الأسلحة النارية التي رأيتها في الألعاب التي لها نظراء في العالم الحقيقي أو تستند إلى أسلحة العالم الحقيقي غالبًا ما يتم الخلط بين دورة عملياتها. بالنسبة لأي شخص قضى فترة زمنية معقولة مع الأسلحة النارية ، فمن الواضح.

المواقف عند إعادة تحميل سلاح ناري بينما لا تزال هناك جولة في الغرفة ، إلى الرسوم المتحركة التي تجبر اللاعب على الانتظار وقتًا إضافيًا حتى تعمل البندقية لأن المطور لم يكن يعرف كيف تعمل البندقية. وخير مثال على ذلك بندقية Killing Floor 2's 0.22 لـ Commando: بندقية AR-15 Varmint. تتطلب الدورة الموجودة على هذا السلاح من اللاعب استخدام مقبض الشحن باستمرار ، عندما لا يتطلب تصميم البندقية ذلك مع إصدار الترباس.

التسمية:

هذا مجرد غيظ من الحيوانات الأليفة ولكن عندما تشير إحدى الألعاب إلى مجلة على أنها مقطع ، فإنها تدفعني إلى الموز. يختلف المقطع والمجلة اختلافًا جوهريًا في استخدامهما وكذلك وظيفتهما. يرجع السبب في استخدام مصطلح مقطع كثيرًا إلى انتشاره في العديد من أغاني ثقافة البوب ​​أو موسيقى الراب. يخبرني هذا المصطلح غير الصحيح على الفور أن المطور لم يأخذ في الاعتبار ولم يبحث في الموضوع بأي تفاصيل ذات معنى.

أضرار الرصاص:

هذا غير مناسب في أحسن الأحوال لأن هذا يتعامل مع الموازنة وتتطلب بعض الألعاب تنظيم ناتج الضرر للحفاظ على الصعوبة. ومع ذلك ، في الألعاب التي تعتمد على ضرر رصاصي أكثر واقعية ، قد يكون من المزعج غالبًا العثور على أن البندقية ذات نوع معين من الذخيرة تسبب ضررًا أقل مثل البندقية الأخرى التي تستخدم نفس الذخيرة.

المدى الفعال وإسقاط الرصاصة:

هذا موقف آخر متعلق بالموازنة وأنا لا أحمل هذا ضد المطورين. المشكلة هنا بسيطة ، إما أن الأسلحة النارية لا تحتوي على النطاق الصحيح أو أن المقذوفات لا تعمل بطريقة معقولة.


الاجابه 10:

نقاط مهمة: يمكن أن ينتج المسدس 160 ديسيبل من الضوضاء. هذا هو أزيز محرك طائرة مركّز في صوت واحد يصرخ. التقط مثبطًا على هذا الماص ، وستحصل على ... 126 ديسيبل. لا يزال هناك الكثير من الضوضاء. نحن نتحدث عن مستويات المنشار هنا. المكثفات ، إذن ، تهدئ المدافع قليلاً ، لكن ليس بما يكفي للسماح لك ، على سبيل المثال ، باختيار كل شخص بدقة في ممر مستودع مزدحم بمستوى الحمم.

ومع ذلك ، فإن RagnarRox يوضح نقطة تعجبني حقًا حول سبب كون معظم الألعاب - والأفلام والبرامج التلفزيونية - خاطئة تمامًا. هناك فائدة لذلك. نحن نعرف على الفور ما تعنيه ، وإلى حد ما ، كيف ستعمل دون أن تضطر الألعاب إلى شرح ذلك بالتفصيل. حتى لو كانت تعادل استخدام كلمة "حرفيًا" لتعني "مجازيًا" ، فنحن مغمورون بها. إنه شيء له معنى فوري غير واعي. في مجال الترفيه (وهي العديد من الألعاب) ، هذا رائع. انها مفيدة. يجعلنا نبدأ العمل بسرعة أكبر.

هذا مثير للاهتمام بالنسبة لي. يمكن للألعاب أن تتسلل إلى أدمغتنا - مثل سام فيشر بصوت سحري يطمس الأنبوب الملولب في بندقيته - بطرق لا نكاد نلاحظها. لا تفهموني خطأ: من المفيد أن تعرف كيف تعمل هذه الأشياء في الواقع في الحياة الواقعية ، لكن مجموعات القواعد المنتشرة عبر الألعاب - وحتى مساحات كبيرة من الوسائط الشعبية - هي أشياء قوية. تعديلات طفيفة (وكبيرة) تفصل الحقيقة عن الخيال. ونحن فقط نوعاً ما ... نحصل عليهم ، في الغالب.

أنا لا أقول أنه من الجيد دائمًا أن يعتقد الجميع أن شيئًا ما يعمل بطريقة معينة لأن الألعاب أو هوليوود أو أي شخص قال ذلك (في الواقع ، يمكن أن يكون ضارًا بشكل فعال) ، لكنه غذاء للتفكير. هل يمكنك التفكير في أي أشياء أخرى لها أدوات مختلفة تمامًا في الحياة الواقعية مقابل الألعاب؟ أي ما هو منتشر مثل القامع؟


الاجابه 11:

العديد من الأشياء هي ببساطة "فضيلة تصميم اللعبة" ، وهي واضحة جدًا عندما تعرف أين تبحث.

أحد أكثر خيارات التصميم عمقًا والتي تؤدي إلى كل أنواع أساليب اللعب اللافتة للانتباه هو أنه عندما ترفع البندقية على الشاشة ، فإنها ستشير دائمًا إلى نفس المكان الذي يقع في وسط الشاشة. يمكنك لصق شيء ما في منتصف الشاشة ويكون هذا هو بصرك ؛ حتى عند الركض الكامل ، والانعطاف بعنف ، وما إلى ذلك ، سترى أين سينتهي الأمر بمحاذاة المشاهد عند الضغط على الزر لمشاهد حديدية أو للتصوير. أنت تعرف أين "ستعود" المشاهد بعد انتهاء حركة الارتداد.

الشيء الثاني الملحوظ جدا هو نقص القصور الذاتي. حاول أن ترفع بندقية طويلة (الأكثر وضوحًا ببندقية كاملة الحجم) وسيستغرق الأمر ثانية لرفعها وتثبيتها لأن لديك أولاً حركة المحرك الإجمالية المتمثلة في رفع عصا كبيرة وطويلة وثقيلة حقًا ، و ثم حركة المحرك الدقيقة لمحاذاة المشاهد. حركه جانبًا بسرعة وستخرج مشاهدك عن المحاذاة وتحتاج إلى لحظة لمحاذاةهم مرة أخرى.

ثالثًا ، عدم وجود محاكاة طيران رصاصة فعلية ؛ يتم تقريب الرصاصة بواسطة شعاع ليزر وليس بشيء محدد بسرعة ومسار. لذلك ، بشكل عام ، لا يلزم وجود قيادة ولا يوجد انخفاض للرصاص ووقت طيران.

أيضًا ، يتصرف الذكاء الاصطناعي للكمبيوتر واللاعبون على حد سواء مثل الإنسان الآلي ولا يتأثرون تمامًا بنيران العدو (إلا عندما يموتون). يطلق الجميع النار بنفس الطريقة سواء تم إطلاق النار عليهم أم لا ، كما أن الإرهاق غير موجود بشكل عام ، ونادراً ما ترى الاحتماء ، ناهيك عن التراجع عن الوضع السيئ. هذا أيضًا سخيف مع الألعاب الإستراتيجية (التكتيكية) ، باستثناء سلسلة "Close Combat" من Microsoft.

الصوت ، خاصة في الداخل - لديك شخصيات تتحدث وتسمع بعضها البعض دون مشاكل بعد إطلاق النار في الأماكن المغلقة. هذا أيضًا سخيف في الأفلام أيضًا.


الاجابه 12:

لقد أطلقت العديد من أنواع الأسلحة المختلفة ، ولعبت أيضًا قدرًا لا بأس به من ألعاب الفيديو ، لذا يمكنني مقارنتها جيدًا.

أيديكم ، الفرق الأكبر هو الهدف.

هل تعتقد أنه يمكنك الجري في منتصف الشارع ، والنظر إلى أسفل المشاهد ، وإطلاق النار بدقة؟ فكر مرة اخرى.

  1. البنادق ثقيلة
  2. نوع البنادق الهجومية التي يستخدمها الجيش بوزن حوالي 8 أرطال. هذا لا يبدو كثيرًا ، ولكن عندما تستريح 8 أرطال على ذراعك الممدودة ، في مثل هذه الزاوية الغريبة ، تشعر بأنها أثقل كثيرًا. ليس من السهل حمل مسدس أثناء الوقوف ؛ أشك في أن معظم الناس العاديين سيكونون قادرين على حمل مسدس مثل هذا لأكثر من 10 دقائق.

    2. المشاهد ليست دقيقة للغاية

    المشاهد الحديدية شائعة جدًا وليست دقيقة للغاية. هذه قطع معدنية ثابتة متصلة بالبندقية. يمكن لوجهات النظر المختلفة أن تغير هدفك ، وهي ليست دقيقة بشكل عام. في ألعاب الفيديو ، تصطدم الرصاص دائمًا بمكان طرف البصر. في الحياة الواقعية ، ليس تمامًا.

    3. يكاد يكون من المستحيل الحفاظ على البنادق ثابتة.

    الثبات أمر بالغ الأهمية ، خاصة عندما تسدد لمسافات طويلة. عندما تقف ، يكون القنص مستحيلًا في الأساس. للحصول على أي فرصة في الحصول على لقطة دقيقة ، عليك إما أن تضع بندقيتك أو توازنها على شيء ما. عندما تنظر إلى الهدف على بعد 300 ياردة ، فإن تحريك المسدس مليمتر يُحدث فرقًا كبيرًا في مكان إصابة الرصاصة.

    الخلاصة: الهدف صعب. لا يمكنك أن تنظر إلى أسفل وتضغط على الزناد. هناك مئات العوامل التي تجعل الأمر صعبًا. هناك ما هو أكثر بكثير من تحريك الإبهام على وحدة التحكم.


الاجابه 13:

أشياء كثيرة! أنا أحب ألعاب الفيديو وصنعت وأحب البنادق لذا أشعر بأنني مؤهل بشكل فريد للإجابة على هذا. الحقيقة هي أنه كلما كانت هناك مقايضة بين الواقعية والمرح ، فإن المتعة تفوز. إن الأساس المنطقي لكل عامل من هذه العوامل هو جعل اللعبة أكثر متعة إذا تم تداول القليل (أو الكثير) من الواقعية.

  1. من السهل إطلاق النار على الأتمتة بدقة من النطاق. الألعاب تعاني مما يعتبر عادةً مجازًا تلفزيونيًا: مهارات تصويب غير محتملة - جوائز تلفزيونية. بشكل أساسي أن بطل الرواية (أي أنك في أول شخص يطلق النار) بارع بشكل كبير في استخدام الأسلحة. غالبًا ما يفتقر الأعداء إلى نفس المهارة ويُنظر إليهم على أنهم غير كفؤين إلى حد كبير ، لكن حقيقة الحرب هي أن قتل شخص واحد يتطلب 200000 رصاصة. غالبًا ما يكون بطلك قادرًا على انتزاع الأعداء من مسافات بعيدة دون البحث في المواقع الحديدية. صحيح لجميع الأسلحة ، ولكن بشكل بارز بشكل خاص عندما يكون السلاح آليًا بالكامل أو مسدسًا أو مسدسًا أوتوماتيكيًا بالكامل. جرب إطلاق لعبة micro uzi تلقائية كاملة وأخبرني أنه يمكنك الحصول على كل جولة لتصل إلى 100 ياردة كما هو الحال في Goldeneye. لا يمكن القيام به. من قبل أي شخص.
  2. الغطاء درع رصاصة سحرية. ما لم تكن مختبئًا خلف الخرسانة أو الدبابة أو بعض المواد الأخرى كثيفة إلى حد ما أو المدرعة ، فإن معظم طلقات البنادق اللائقة وبعض طلقات المسدس ستكون قادرة على اختراق غطاءك. تتميز الكثير من الألعاب بالاختباء خلف جدران الجص والألواح الصخرية أو حشوات ما بعد نهاية العالم من 2 × 4 ثانية وهذا يكفي في اللعبة لإبعاد نيران ak-47 الموجهة إليك. 7.62 يمكنه تجاوز معظم تلك المواد التي أخشى. سواء كان بإمكانهم رؤيتك أم لا ، فهذه قصة مختلفة ، ولكن إذا كانت رصاصة في مسار تصادم معك ، فلن توقفها 2 × 4.
  3. يمكنك الابتعاد عن الطلقات النارية. تحتوي بعض الألعاب على نظام medkit / armor. البعض يختبئ تحت حصنك السحري المضاد للرصاص 2 × 4 ويمتص إبهامك حتى تصبح أفضل بطريقة سحرية. يعد إنقاذ الجندي ريان تصويرًا أفضل لما سيحدث بالفعل إذا تم إطلاق النار عليك. أطراف مفقودة ، موت فوري. مجموعة كاملة من المشكلات الطبية إذا نجوت. بالتأكيد ، أحيانًا ما يكون شخص ما محظوظًا وسوف ترعى الرصاصة أو تفقد الأوردة والأعضاء الحيوية وسيكونون على ما يرام. ومع ذلك ، فإن الاحتمالات بعيدة لصالح الموت أو الإصابة الدائمة. اسأل أي شخص لديه قلب أرجواني. في الحقيقة ربما لن تضطر إلى سؤالهم ، مجرد النظر إليهم سيخبرك بقصة.
  4. والنتيجة الطبيعية لذلك هو أن السترات الواقية من الرصاص لا تجعلك تخرج من طلقات الرصاص أيضًا. إذا افترضنا أنه حتى يضربك في الجذع وليس الرأس أو الذراعين أو الساقين ، فإنه لا يزال يشعر وكأنه ضرب في الصدر بقوة كاملة بمضرب بيسبول. الهدف من ارتداء السترة الواقية من الرصاص ليس إبقائك في القتال. لذلك إذا تعرضت للضرب ، فلن تموت أو تبتعد عن تشويه وحشي كما هو موضح سابقًا.
  5. لا تنحشر البنادق أبدًا أو تنكسر أو تسخن جدًا بحيث لا يمكن إطلاقها أو تعطلها أو تعطلها. تلعب بعض الألعاب مع هذه المتغيرات ، لكن معظمها لا يفعل ذلك ، أو تستخدمه للتعويض عن تشوهات الواقع الأكثر جنونًا مثل الذخيرة اللانهائية. البنادق هي آلات. تمامًا مثل أي آلة ، يمكن أن تتعطل بعدة طرق مختلفة. تمامًا مثل أي آلة ، فإنها تبلى في النهاية. كسر أجزاء. يبني بعض الأشخاص استراتيجياتهم للدفاع عن النفس بالكامل حول هذا الأمر ويفضلون المسدسات وبنادق الضخ لأنهم لا يمتلكون حركة يمكن أن تتسبب في التشويش أو تتطلب الكثير من الصيانة.
  6. قدرة تحمل سخيفة. من المؤكد أن الكثير من الألعاب الشائعة في الوقت الحالي تحاول معالجة هذا الأمر وتتيح لك فقط حمل مسدسين و 150 رصاصة ، وهو عتاد عسكري قياسي. الألعاب التي أحب لعبها هي قصة مختلفة. أحببت ألعاب زلزال المدرسة القديمة. في Quake II ، كان بإمكانك حمل 10 بنادق مختلفة ، ومائة قنبلة يدوية ، ومائة صاروخ ، و 300 رصاصة ، و 200 قذيفة بندقية ، و 300 من أي "خلايا" ، و 100 قطعة من البزاقات الكهرومغناطيسية في حقيبة ظهر. في العالم الواقعي ، ستحتاج إلى عقبة مقطورة لتحمل كل ذلك ، ناهيك عن التحرك بأقصى سرعة للقتال بينما ترتدي أيضًا درعًا مقاومًا للقنابل.
  7. ذخيرة قابلة للتبديل. Goldeneye كانت اللعبة الأكثر مذنبًا في هذا التي يمكنني تذكرها ، لكنني أعتقد أن لعبة Call of duty الأولى تؤدي قدرًا معقولاً منها. كان لدى Goldeneye ذخيرة مسدس عامة ، وذخيرة بندقية عامة ، ثم زوجان مختلفان من الذخيرة لمختلف الأسلحة الغريبة مثل Magnum أو قاذفة القنابل اليدوية. كان لدى جيمس بوند Walther PPK الذي كان على وجه التحديد الكنسي للغرفة 7.65 مم والتي ظهرت على أنها PP7 في Goldeneye. تم تصميم Dostovei على غرار غرفة Makarov التي تبلغ مساحتها 9 × 18 مم ، والتي تختلف مرة أخرى عن 9x19 smgs الأخرى مطروحًا منها غرفة fn-p90 (5.7 مم). تحتوي اللعبة أيضًا على الكثير من AK-47s (7.62x39) تشارك الذخيرة مع m-16s (5.56x45). في الحياة الواقعية ، فإن محاولة جعل هذه الأسلحة تشترك في الذخيرة ليست صعبة فقط ومن الواضح أن ربط مربع في حفرة دائرية إذا حاولت ، إذا نجحت ، فقد تكون النتائج كارثية. يمكن أن تنفجر البندقية في يدك أو تفشل تمامًا في إطلاق النار عندما تحتاجها.

الألعاب ، مثل الأفلام ، هي في النهاية خيال. لا ينبغي أن يخبروك بأي طريقة. لا يجب أن تبني أفكارك حول كيف أن المخيف وكل الأسلحة القوية تجعل الناس يبتعدون عنها ، ولا يجب أيضًا أن تنظر إلى نفسك على أنك آلة موت لا يمكن إيقافها لمجرد أنك التقطت سلاحًا. البنادق هي أدوات وخطيرة في ذلك. مثل أي أداة يجب معاملتهم باحترام.